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Frostbite-Engine: EA erklärt, wie das neue Haar-Rendering funktioniert

13.08.2019 10:21
PC-Games
Bild: Frostbite-Engine: EA erklärt, wie das neue Haar-Rendering funktioniert EA stellt in einem Blogpost weitere Details zum neuen Haar-Rendering der Frostbite-Engine vor. Demnach soll auch dort bald eine richtige Partikelsimulation anstelle der übliche Hair Cards zum Einsatz kommen. Der Ansatz ist nicht neu, doch sieht EAs?

Wie bei der Konkurrenz arbeiten auch die Entwickler bei EA ständig an der Weiterentwicklung der eigenen Engine. Im Mai hat EA bereits drei Videos zum neuen Haar-System der Engine gezeigt, um die Fähigkeiten der Neuentwicklung zu demonstrieren. Damals wurden auch weitere Blogposts zu dem Thema angekündigt, nun ist der zweite Teil erschienen.

In dem neuen Artikel konzentrieren sich die Entwickler nicht mehr auf eine reine Demonstration der neuen Haar-Engine. Stattdessen vergleichen sie das neue sowie das bisherige System und gehen etwas näher auf die Details bei der Simulation und dem Rendering ein.

Industriestandard sei es demnach, Haare über sogenannte Hair Cards zu realisieren. Das sind zweidimensionale Polygone, die mit einer Textur mit Alphakanal versehen werden. Diese Lösung bietet einen Mittelweg zwischen schlicht auf den Kopf aufgemalten Texturen und der Berechnung von einzelnen Haarsträhnen, die wesentlich mehr Leistung benötigt. Die Berechnung einzelner Strähnen wird als Strand Hair bezeichnet, und ebendiesen Ansatz verfolgt EA mit dem neuen Haar-System. Dabei sollen pro Kopf 10.000 einzelne Strähnen berechnet werden. Dieser Wert liegt zwar deutlich unter der tatsächlichen Kopfbehaarung eines Menschen (circa 100.000 Haare), doch lässt sich das, beispielsweise durch dickere Haare, gut kaschieren.

Jede Strähne von langen Haaren soll laut EA 25 Kontrollpunkte nutzen, die für die Formgebung verwendet werden. Diese sind vergleichbar mit den üblichen Eckpunkten eines 3D-Modells, sie werden aber durch das in der Computergrafik gängige NURBS-Modell verbunden und geglättet. Mehr Kontrollpunkte wären realistischer, doch gehen diese auch schnell zulasten der Hardware. Aus diesem Grund reduziert man die Anzahl der Kontrollpunkte mit kürzeren Haaren, wodurch ein entsprechender Haarschnitt bereits mit 3 bis 5 Punkten auskommt. Passend zum Thema: [PCGH-Plus] Hauptsache dreidimensional: Die Grundlagen der Computergrafik

Der Ansatz von EA ist damit keineswegs neu: Exakt diese Herangehensweise wird schon lange für Filme genutzt, und auch Nvidia und AMD bieten mit Hairworks beziehungsweise TressFX schon seit Langem entsprechende Effekte an. Wie gut sich der Ansatz von EA in der Praxis beweisen wird, müssen erste Spiele zeigen. Womöglich wird das Unternehmen die neue Funktion mit der nächsten Konsolengeneration in die ersten Spiele integrieren und so die zusätzliche Leistung ausnutzen.

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Quelle: https://www.pcgameshardware.de/Spiele-Entwicklung-Thema-3...


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