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Cyberpunk 2077: Das Mega-Interview zu Quests, Waffen und tiefe Taschen

10.07.2019 08:48
PC-Games
Bild: Cyberpunk 2077: Das Mega-Interview zu Quests, Waffen und tiefe Taschen Der Hype ist ungebrochen: Cyberpunk 2077 war auch in diesem Jahr für viele Besucher der E3 in Los Angeles das Spiel der Messe. Wir schnappten uns in den heiligen Hallen von CD Projekt Red Entwickler Alvin Liu für ein Interview über Quests, Waffen und?

Alvin Liu ist bei CD Projekt Red als UI Coordinator für Cyberpunk 2077 aktiv. Er leitet das Team, das für das Benutzerinterface des Spiels zuständig ist, und arbeitet dazu mit Grafikern und Programmierern zusammen. Das Ziel des Teams: Die Cyberpunk-Vision vom Fadenkreuz über Stadtkarten bis zu den Menüs bis hin zu Stadtkarten in die digitale Realität umzusetzen.

Das mag auf den ersten Blick vielleicht nicht so aufregend klingen wie Sprachaufnahmen mit Keanu Reeves, doch in einer futuristischen Welt muss alles aus einem Guss sein - und darf den Spieler weder stören noch ihm Rätsel aufgeben. Und schließlich ist das Interface mit Elementen wie Augenimplantaten häufig unmittelbar daran beteiligt, wie sich das Spiel "anfühlt".

? PC Games Hardware: Hallo Alvin, wie lange bist du schon bei CD Projekt Red?

Alvin Liu: Rund drei Jahre - aber ich habe vorher schon bei amerikanischen Studios gearbeitet, etwa an der Halo-Serie. Ich bin ein riesiger Witcher-Fan und wollte schon immer an so einem Spiel arbeiten. Einige bei uns im Cyberpunk-Team sind aber schon seit 15 Jahren dabei, es gibt also einen guten Mix aus alten Hasen und frischem Blut.

? PC Games Hardware: Dieses Jahr habt ihr uns hauptsächlich Szenen aus der Hauptgeschichte gezeigt. Von einem Witcher-3-Fan zum anderen: Können wir in Cyberpunk 2077 die gleiche Menge an Nebenquests erwarten? Oder baut ihr hauptsächlich eine einzige Geschichte plus der offenen Spielwelt?

Alvin Liu: In The Witcher 3 lag der Fokus auf der offenen Spielwelt mit einer tollen Geschichte. Exakt das werdet ihr auch in Cyberpunk 2077 finden. Zur Hauptgeschichte kommt wieder die offene Spielwelt, jetzt mit deutlich mehr vertikalen Erkundungsmöglichkeiten - und ähnlich viele Nebenquests. Ich persönlich freue mich fast etwas mehr auf Cyberpunk, weil wir darin Themen verarbeiten können, die in unserer heutigen Gesellschaft eine Rolle spielen.

? PC Games Hardware: In der Demo waren wir im Namen der Hauptgeschichte in einem verfallenen Einkaufszentrum unterwegs. Wie offen ist eure Spielwelt wirklich? Hätten wir den Ausflug auch abbrechen können, um später wiederzukommen - oder würden wir dann vor verschlossenen Türen stehen?

Alvin Liu: Lass es mich so beantworten: Kreatives Vorgehen ist uns sehr wichtig. In einer Nebenmission, an der ich gearbeitet habe, muss man ein Attentat verhindern. Wir hatten einen Tester, der das so gelöst hat, dass er eine Handgranate genau im richtigen Winkel in ein Fenster geworfen und so den Attentäter getötet hat. Das lassen wir gelten - auch, wenn er dadurch die optionale Mission, weitere Informationen zu sammeln, nicht erledigen konnte.

In der Demo hättet ihr auch den Seiteneingang Seiteneingang sein lassen können und das Einkaufszentrum durch den Haupteingang betreten können. Das wäre ungleich schwerer gewesen, dort jeden Gegner zu erledigen, selbst mit der bestmöglichen Cyberware, aber es wäre eine Option gewesen.

? PC Games Hardware: Hätten wir auch an einer Außenwand hochklettern und alle Gegner umgehen können?

Alvin Liu: Na klar. Eine der Cyberware-Verbesserungen ist eine Software, der euch einen Doppelsprung ermöglicht. Damit schaltet ihr dann zusätzliche Wege frei, die euch sonst verborgen geblieben wären - Feuerleitern beispielsweise. Wir wollen den Spielern die Wahl lassen, wie und auf welche Weise sie spielen wollen.

Allerdings gibt es manche Momente, in denen eure Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, wenn es zur Story passt. Etwa bei dem Bosskampf in der Demo: da hat ein gegnerischer Netrunner die Türen unhackbar versperrt, um sich vor euch zu schützen - und schickt euch dann noch diese mächtige Leibwache auf den Hals.

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? PC Games Hardware: Stichwort Hacken: In der Demo wurde das Thema nur kurz gestreift, als wir in einem Minispiel Codes knacken mussten. Die Vorgehensweise ist mir aber nicht ganz klar - kannst du uns das etwas näher erläutern?

Alvin Liu: Ja, daran habe ich unlängst selbst gearbeitet. Die Fassung ist noch nicht die endgültige, die UI- und Designteams feilen noch etwas daran herum. Aber worum es in dem Minispiel geht: Als erfahrener Hacker seid ihr in der Lage, jede Menge zusätzliche Programme ins Netz hochzuladen.

Mit weniger guten Skills habt ihr nur sehr begrenzten Zugriff - ihr könnt zwar die Tür öffnen, aber keine Kameras deaktivieren oder das gegnerische Kommunikationsnetzwerk abhören, um so die Positionen der Gegner zu bestimmen. Unser Plan ist es außerdem, dass jede Firma ihre eigenen Systeme besitzt, die ihr hacken könnt - mit anderen Minispielen als dem, was ihr gesehen habt.

? PC Games Hardware: Um nochmal auf das Minispiel aus der Demo zurückzukommen ...

Alvin Liu: Ah, richtig. Da müsst ihr einen Puffer mit Hexadezimalcode füllen. Ihr seht beispielsweise den Wert 1C, den ihr noch ganz einfach einfügen könnt. Dann könnte es 1C 55 sein, ihr müsst also eine 55 hinzufügen, um etwa eine Tür zu öffnen. Dann wechselt der Wert vom Horizontalen in die Vertikale: Dort könnt ihr sehen, welcher Wert als nächstes an der Reihe ist - und wie viel Platz ihr nach den ersten beiden Werten lassen müsst. Kreatives Vorgehen ist uns sehr wichtig. ? PC Games Hardware: Mit anderen Worten: Das ist ein bisschen wie Tetris. Nur, dass man die Bausteine schon erkennen kann und entsprechend Platz für den langen Stein einplanen muss.

Alvin Liu: Ganz genau. Und wenn ihr eure Hackerfähigkeiten entsprechend ausgebaut habt, wird beispielsweise der "1C 55"-Anfang des Codes automatisch gelöst. Ihr dürft euch dann gleich auf den kniffligeren Teil stürzen. Wenn ihr solche Knobeleien nicht mögt - bei uns im Team ist ein ehemaliger Profi-Counterstrike-Spieler, der die nicht ausstehen kann -, dann hackt ihr euch einfach nur den Basiszugang und spielt dann ganz normal weiter. Und wer selbst das nicht will, kann die Tür eintreten oder seinen Privatroboter losschicken, um sie zu öffnen.

? PC Games Hardware: Wir können ja auch andere Personen "hacken" - wie wirkt sich das auf den Spielfluss aus? Die Gauner warten ja kaum mit ihren Angriffen, bis wir ihren Kumpel übernommen haben.

Alvin Liu: Derzeit läuft das Spiel bei solchen Aktionen langsamer ab, sodass ihr etwas "sicherer" hacken könnt. Wir wollen den Spielern mit den Minispielen auch kleine Verschnaufpausen beim Kampf geben. Momentan dauert das Hacken etwa 30 bis 45 Sekunden.

? PC Games Hardware: Gibt es auch eine richtige Pausentaste, wenn ich mal aufs Klo muss oder mir etwas zu trinken holen möchte? Oder tickt bei Cyberpunk die Uhr der offenen Spielwelt gnadenlos weiter?

Alvin Liu: Die gibt es auf jeden Fall - wir wollen sicherstellen, dass sich alle Aktivitäten pausieren lassen. Wir wissen, dass die Leute Kinder haben oder es mal während des Spielens an der Tür klingeln kann.

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? PC Games Hardware: Macht das Spiel auch Pause, wenn ich in meinem Inventar stöbere? Gerade bei Rollenspielen verbringt man da ja einen guten Teil der Spielzeit - da wäre es nervig, wenn man beim Lesen einer Notiz von Gegnern überrascht wird.

Alvin Liu: Prinzipiell ja - aber wir limitieren dann die Aktionsmöglichkeiten des Spielers. Ihr könnt beispielsweise nicht überall eure Waffen wechseln. Das ist ein bisschen wie in der Demo vom letzten Jahr: Wenn es um richtig große Implantate geht, übernimmt der Ripperdoc den Hardwareeinbau. Ihr könnt dann überall die entsprechende Software austauschen. Oder beispielsweise wählen, welche Art von Schaden eure Mantis-Klingen verursachen. Unser Ziel ist Realismus: Es ergibt Sinn, ein Softwareupdate selbst durchzuführen - aber es ergibt weniger viel Sinn, mitten auf der Straße seine eigenen Augen auszubauen.

? PC Games Hardware: Was mache ich denn, wenn mir das Gift für meine Klingen ausgeht? Das könnte in einer realistischen Spielwelt ja passieren.

Alvin Liu: Das balancieren wir gerade noch aus. In Cyberpunk 2077 gibt es ein sehr robustes Crafting-System: Wir wollen, dass die Spieler sich über selbstgebaute Dinge freuen, aber nicht genervt sind, wenn sie alle naselang etwas herstellen müssen. Ihr müsst also nicht jede einzelne Kugel zählen, die ihr verschießt.

? PC Games Hardware: Wo wir von Kugeln sprechen: In der Demo konnten wir sehen, dass wir für das Abfeuern unserer Waffe Erfahrungspunkte bekommen. Wie wirkt sich das im weiteren Spielverlauf aus? Steigt dadurch meine Treffsicherheit? Kann ich neue Waffen freischalten?

Alvin Liu: Unser System funktioniert so: Die Basis bilden die rollenspieltypischen Charakterattribute Körperbau, Intelligenz, Reflexe, Technikverständnis und Coolness ... Ja, ich werde meinen Helden vermutlich mit maximaler Coolness ausstatten. ? PC Games Hardware: Coolness, yeah!

Alvin Liu: Ja, ich werde meinen Helden vermutlich mit maximaler Coolness ausstatten. (lacht) Aber das wirkt sich auf seine Waffenfähigkeiten aus: Mit einem Coolness-Faktor von 8 können meine Scharfschützengewehre maximal die Stufe 8 erreichen. Wenn ihr aber wirklich unbedingt besser Scharfschützengewehrfähigkeiten wollt, könnt ihr jemanden aufsuchen, der euch besonderes Training darin gibt - oder eine entsprechende Cyberware kaufen.

Andererseits müssen bei uns selbst schmächtige Helden nicht traurig sein - sie können Verbesserungen für ihre Arme kaufen, um dann damit Türen aufzubrechen. Was das Attribut Coolness angeht - das klingt natürlich abgefahren, aber dahinter verbirgt sich ganz einfach eure Fähigkeit, mit Stress umzugehen. Also eigentlich genau das richtige Attribut für einen Scharfschützen, der ganz in Ruhe sein Ziel beobachtet und den Finger krümmt.

? PC Games Hardware: In der Demo sahen wir Waffen und Gegenstände in den klassischen Rollenspielfarben Weiß, Grün, Blau und Violett. Können wir davon ausgehen, dass sie mit steigender Wertigkeit auch mehr nützliche Eigenschaften bekommen?

Alvin Liu: Ja. Und wir verknüpfen das mit dem Ruf, den ihr bei verschiedenen Fraktionen sammeln könnt. Erledigt ihr beispielsweise in Pacifica entsprechende Nebenmissionen, zeigen euch die Händler dort zum Dank immer mehr von ihrem Angebot. Ihr bekommt dann bessere Herstellungsrezepte und -zutaten - und coolere Klamotten und Waffen. ? PC Games Hardware: Vielleicht auch legendäre? Motto: "Ich habe gehört, dass es bei einem Händler in Pacifica eine legendäre Waffe geben soll ..."

Alvin Liu: Ich weiß noch nicht genau, wie das in Sachen Spielbalance aussehen wird ...

? PC Games Hardware: Nehmen wir an, ich habe die Hauptgeschichte abgeschlossen - aber noch einige der Nebenmissionen übrig. Kann ich dann weiterspielen? Oder ist mit dem Ende der Story auch Cyberpunk 2077 vorbei?

Alvin Liu: Die ganz ehrliche Antwort: Wir arbeiten noch am Spiel. Deshalb kann ich dir diese Frage noch nicht beantworten. Mir ging es in The Witcher 3 aber auch so - ich wollte noch einmal jeden NPC besuchen und mit ihm sprechen, das wäre natürlich auch in Cyberpunk 2077 cool.

? PC Games Hardware: Das Spiel soll ja sowohl für PCs als auch für die aktuelle Konsolengeneration erscheinen, sieht aber durchaus anspruchsvoll aus, was die Darstellung der Spielwelt angeht. PC-Spieler sind da fein raus, weil sie im Zweifelsfall einfach eine neue Grafikkarte einbauen können - aber das geht ja bei PlayStation 4 und Xbox One nicht ganz so einfach. Wollt ihr den PC-Herstellern neue Kundschaft bringen?

Alvin Liu: Konsolenbesitzer sind bei uns keine Bürger zweiter Klasse, sondern stehen auf einer Stufe mit den PC-Spielern. Was die Optik angeht: Nehmen wir beispielsweise die RTX-Raytracing-Effekte - die könnt ihr ein- und ausschalten, aber das ändert nichts am eigentlichen Spiel.

? PC Games Hardware: Eine Frage zum Design: Was ist herausfordernder - eine Spielwelt in der Zukunft oder im Mittelalter zu erschaffen? Bei der einen habt ihr relativ freie Hand, bei der anderen sind wir von Geschichtsbüchern, Filmen und Zeichnungen schon etwas vorbelastet. Konsolenbesitzer sind bei uns keine Bürger zweiter Klasse, sondern stehen auf einer Stufe mit den PC-Spielern. Alvin Liu: Wir haben einen echt guten Draht zum Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith, der ist eine wandelnde Enzyklopädie der Zukunft. Gleichzeitig wollten wir kein Spiel in einem Universum entwickeln, das bis in den letzten Winkel vorgegeben ist und bei dem wir wegen jedem kleinen bisschen um Genehmigung fragen müssen - da bleibt dann nicht mehr viel kreativer Freiraum.

Und selbst bei einem Pen-and-Paper-Rollenspiel wie Cyberpunk gibt es beispielsweise Regeln, nach denen die Helden sich bewegen dürfen - das lässt sich schlecht in ein Open-World-Spiel übertragen. Dafür können wir eigene Elemente einbringen, etwa Dialogoptionen, die nur Top-Hacker oder -Ingenieure bekommen - und dann mit ihresgleichen fachsimpeln können.

? PC Games Hardware: Das klingt dann so, als wäre dir eine futuristische Welt lieber als eine mittelalterliche?

Alvin Liu: Hm, das sind unterschiedliche Herausforderungen. Mit Cyberpunk 2077 wollen wir mit unserem Team ein "Mittendrin"-Spielgefühl erreichen. Bei einem Rollenspiel wie The Witcher 3 ginge es mehr in die Richtung Benutzerfreundlichkeit der Bedienoberfläche.

? PC Games Hardware: Geht es dann manchmal heiß her zwischen Spiel- und UI-Design? Etwa, wenn die Designer eine Karte im Spiel haben wollen, die aber eurer Meinung nach nicht so richtig in die Oberfläche passt?

Alvin Liu: Gute Frage - mir fällt da das Fadenkreuz ein. Wenn ihr euch ans letzte Jahr erinnert, haben wir die Spieler mit Zahlen für den zugefügten Schaden zugespammt, die dort im Kampf angezeigt worden sind. Das haben wir deutlich reduziert - aber unter der Haube sind sie immer noch da und werden jetzt auf andere Weise dargestellt, etwa mit entsprechenden Animationen. Und wer gar keine Zahlen sehen will, schaltet sie einfach ab.

? PC Games Hardware: Erscheinen meine kritischen Treffer vielleicht in besonders großen Ziffern?

Alvin Liu: Wir erlauben euch zwar, die Bedienoberfläche anzupassen, aber nicht so detailliert. Aber wir feiern eure kritischen Treffer mit euch - und das auf zwei verschiedene Arten. Nehmen wir die Schrotflinte: Wenn ihr damit einen Gegner erledigt, fliegen euch die Trefferzahlen nur so um die Ohren, das fühlte sich einfach richtig an. Bei Waffen wie einer Maschinenpistole sind wir etwas zurückhaltender.

? PC Games Hardware: Noch eine UI-Frage: Wie geht ihr das Inventar an? Erwarten uns bodenlose Taschen, in denen wir wie der Space Marine in Doom massenweise Waffen stapeln können? Oder geht ihr das in klassischer Rollenspielmanier an, bei der große Waffen mehr Platz benötigen als kleine?

Alvin Liu: Cyberpunk 2077 ist ein Rollenspiel, also orientieren wir uns an diesem Genre. Es läuft so ähnlich wie in The Witcher 3 ab, ihr könnt also nur ein bestimmtes Gewicht tragen. Aber ihr werdet kein Inventar-Tetris spielen müssen, bei dem ihr eure Habseligkeiten von einer Tasche in die nächste verschieben müsst.Was ihr aber machen könnt: Ihr sammelt Beute, verbessert eure Gegenstände und Waffen, etwa mit einem Schalldämpfer, und ihr stellt eure eigenen Gegenstände her. Manche Spieler werden damit mehr Zeit verbringen als andere, aber wir geben ihnen die Möglichkeit.

? PC Games Hardware: Können wir unsere Schätze dann daheim bei uns in einer Kiste deponieren, wenn uns der Platz ausgeht? Eine Kleiderstange haben wir ja schon im letzten Jahr gesehen ...

Alvin Liu: Wir denken über solche Systeme nach und werden euch zu gegebener Zeit mehr darüber erzählen.

? PC Games Hardware: Alles klar. Alvin, vielen Dank für das Gespräch!

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Quelle: https://www.pcgameshardware.de/Cyberpunk-2077-S...


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